W40k VisYR
VisYR Corp
URSR

Leagues of Votann · Cognation VisYR Corp

YellowRock & Stones

Avant-Garde de Fer de l'URSR, lancée à la chasse aux Tyranides pour éveiller un Votann endormi. Lore de la cognation, organigramme de l'armée et fiches de chaque team avec ses leaders possibles.

Warhammer 40 000 · 11e édition · règles octobre 2026

L'URSR

La Législature d'Urani-Surtr

Un des Votann, un noyau mémoriel extrêmement ancien et lourdement corrompu par les âges, a émis une ultime idée à sa directive et a fait créer une cognation pour y répondre avant de sombrer dans un mutisme quasi-total.

Sa directive primaire étant de protéger et d'éveiller un Votann millénaire, endormi au cœur d'un secteur condamné et protégé en secret par l'URSR.

Ce Votann étant éteint depuis le début de la conquête spatiale serait vierge des connaissances millénaires et dont la puissance à vide pourrait sauver leur peuple de l'extinction.

Le Grimnyr YellowRoach

L'Énigme du Grimnyr et le Rôle des Cognations

Le vénérable Grimnyr (le prêtre-psychologue) « YellowRoach » en charge de décoder les murmures du Votann fait face à un dilemme théologique majeur. La machine sacrée a décrit la race des Tyranides comme une « espèce pleine de ressources » « nécessaire de négocier avec les autres Cognations ».

Là où le Grimnyr hésite, hanté par la peur que le Votann ait voulu les mettre en garde contre une menace militaire insurmontable et aurait donc créé la Cognation pour protéger l'endormi et unir les cognations dans cette lutte. Ou alors de répondre à un besoin nouveau…

La Cognation de la Ligue a appliqué une logique purement froide et pragmatique.

Pour les Clones de Fer, le calcul est simple : si le Votann a utilisé le mot ressources, c'est qu'il y a une matière première à récolter.

La biomasse ultra-dense, les fluides acides uniques et les composants chitineux des Tyranides ne sont pas une menace à fuir ou se défendre, mais le carburant ou les catalyseurs biologiques nécessaires pour réactiver le Votann endormi.

La cognation utilise donc sa force de frappe pour anéantir et récolter cet ennemi nouveau, allant même jusqu'à entrer dans leurs plus profonds retranchements pour les chasser, ce que d'autres Cognations considèrent comme folie.

Et le terme de négociation serait non pas pour unir sous une bannière les cognations, mais d'utiliser ces ressources pour des négoces commerciaux et récupérer ce qu'il faut pour éveiller le Votann.

VisYR Corp

La Cognation VisYR Corp — YellowRock & Stones

Code couleur
Jaune (doré) et noir
Armure
Noir d'obsidienne et or (vide spatial et richesse)
Rôle
Avant-Garde de Fer · force de frappe militaire défensive et offensive
Objectif
Nouvelle cognation créée pour répondre au besoin du Votann qui concerne les Tyranides

La Chasse Algorithmique : des Cognations sans peur

La terreur psychologique que projette l'Ombre dans le Warp des Tyranides n'a aucune prise sur la cognation. Portées par cette logique implacable, la Cognation de YellowRock & Stones a pris la tête de détachements de reconnaissance.

Au lieu de fortifier leurs positions ou de fuir les Flottes-Ruches, ils traquent activement les bio-monstres. Leurs armes de tir à faisceau et leurs haches de plasma découpent les Carnifex et les Tyrans de Ruche non pas pour défendre leurs congénères, mais pour en extraire les glandes de calcul biologique, les ganglions synaptiques et les carapaces renforcées. Chaque Tyranide abattu est immédiatement disséqué par les chirurgiens de fer et stocké dans des conteneurs dorés étanches.

Organigramme

L'armée

L'URSR — Législature d'Urani-Surtr

Votann semi-lucide
Votann somnant
Grimnyr YellowRoach

Cognation VisYR Corp — YellowRock & Stones

Conseil Votann

Kâhl
KâhlConseiller · chef du Kin host
Grimnyr
GrimnyrConseiller · chef du Kin host
Maître-fer Brôkhyr
Maître-fer BrôkhyrConseiller · chef du Armoured

Pas de chef
au Conseil

Berehk Stornbröw
Berehk StornbröwConseiller · chef du Cthonian

Hors cognation

AllianceAllié sans rapport à la cognation

Armée · noyau de la cognation

Kin host

Le cœur de la force de YellowRock & Stones : infanterie de ligne, élite en exo-armure et Ironkin qui prennent et tiennent les positions.

Détachements conseillés
  • Needgaârd Oathband
  • Hearthband
  • Hearthguard Covenant
  • Hearthfyre Arsenal (Steeljacks, Arkanyst)
Conseil · chef
Kâhl
Grimnyr
Personnages
Einhyr Champion
Memnyr Strategist
Team 01

Guerrier Âtrekogs

Hearthkyn Warriors

ObjectifPrise / Défense de position

Unités

1 Theyn + 9 Guerriers Âtrekogs [90 pts]

Compétence

Prise d'objectif
  • Beaucoup d'OC (OC 2 par figurine)
  • La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne.
    • Garde l'objectif en partant
Tir
  • Guerriers : relance des 1 pour toucher au tir
  • 2 armes spéciales max (sans doublon) : magna-rail, plasma beamer, HYLas, L7…
Fortitude
  • Theyn : invulnérable 5+ pour toute l'unité
  • Feel no pain 6+
Divers
  • Divisible en 2 unités par un Sagitaur
  • GRENADES (stratagème Explosives)

Faiblesse

  • Faible en termes de dégât
  • 1 PV par figurine : sensible aux armes à blast et au volume
Guerrier ÂtrekogsGuerrier Âtrekogs

Leader possible

Kâhl
Kâhl 65 pts

Assaut de position

  • Au choix :
    • Deepstrike possible
    • Invulnérable 5+ (redondance / protection si Précision tue le Theyn)
  • Donne Lethal Hit
  • +1 YP quand l'unité détruit une unité (Seized Opportunity)
Grimnyr
Grimnyr 65 pts

Défense de position

  • FNP 5+ (au lieu de 6+)
  • 2 Corv qui peuvent encaisser les dégâts avant les guerriers.
    • Ils ne prennent pas de place dans le Sagitaur
  • Fortify Takeover : -1 pour blesser si F > E
  • Grimnyr's Regard : enlever un battleshock à 12"
Ûthar the Destined
Ûthar the Destined 100 pts

Commandement / économie de PC

  • Invulnérable 5+ (redondant avec le Theyn)
  • Grim Efficiency : -1 PC sur un stratagème à 12" (1×/round)
  • Ancestral Fortune : 1 YP → un jet d'Ûthar devient un 6
  • Pas de Lethal Hit · héros épique (pas d'optimisation)
Brôkhyr Iron-master
Brôkhyr Iron-master 70 pts

Soutien mécanisé

  • Relance des 1 pour blesser au tir
  • Répare un véhicule à 3" (Sagitaur à côté)
  • Perd son Lone Operative une fois attaché
  • Peu recommandé : Kâhl ou Grimnyr sont meilleurs

Utilisation optimale

Non important

Prise et défense de position grâce à l'OC et La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne.

Brandfast Oathband

Kâhl + un transport

Sustained Hit 1 + Lethal Hit pour être plus efficace contre les petites infanteries

Vengeance Flare – 2PC Tir adverse, après qu'une unité ennemie a tiré sur une INFANTRY : un KAPRICUS/SAGITAUR à 6" de l'infanterie touchée tire sur l'attaquant. (2 YP : un HEKATON peut riposter à la place)

Persecution Prospect

Claimstaker Reflex – 1PC Mouvement adverse, après qu'une unité ennemie a fini un mouvement à 8" : mouvement normal de D6". (2 YP : 6" fixes)

Dêlve Assault Shift

Weavewërke Buttress – 1PC Tir adverse, après choix des cibles (si Hostile Acquisition) : -1 pour blesser l'unité.

Hidden Accessways – 1PC Fin de la phase de Combat adverse : l'unité (non engagée) retourne en Réserves stratégiques.

Team 02

Einhyr Hearthguard

ObjectifAssaut anti-élite

Unités

1 Hesyr + 4 Einhyr [130 pts] (+5 Einhyr [140 pts])

Compétence

Tir
  • EtaCarn plasma gun : F7 PA-3 D2, tir rapide 1
  • Ou volkanite : 3 tirs Devastating Wounds
  • Decisive Destruction : relance des 1 pour toucher sur la cible la plus proche
Assaut
  • Gantelet à concussion F8 PA-2 D2 (ou plasma blade gauntlet)
  • Hesyr : graviton hammer possible (anti-véhicule 3+)
Fortitude
  • Sauvegarde 2+
  • PV 2, E5
  • Hesyr (weavefield crest) : invulnérable 5+ pour l'unité
Divers
  • Hesyr : teleport crest à la place → Deepstrike pour l'unité
  • Pas de Sagitaur (EXOARMOUR) · Hekaton : 2 places par figurine

Faiblesse

  • Unité chère (270 pts à 10)
  • Lente (M5) et sans transport léger
Einhyr Hearthguard

Leader possible

Kâhl
Kâhl 65 pts

Assaut – Dégâts

  • Au choix :
    • Deepstrike possible
    • Invulnérable 5+ (redondant avec le Hesyr : prendre l'autre crest sur l'un des deux)
  • Donne Lethal Hit (idéal avec le plasma ; avec la volkanite, Lethal empêche les Devastating Wounds)
  • +1 YP quand l'unité détruit une unité
Einhyr Champion
Einhyr Champion 65 pts

Assaut – Advance / charge

  • +1 aux jets d'Advance et de charge
  • Mass Driver Accelerators : fin de charge, 2-5 : D3 BM · 6 : D3+3 BM
  • Teleport crest possible → Deepstrike
  • Invulnérable 4+ personnelle · mass hammer F12 D D6+1
  • Pas de Lethal Hit
Ûthar the Destined
Ûthar the Destined 100 pts

Assaut – Économie de PC

  • -1 PC sur un stratagème par round
  • Invulnérable 5+ (mettre le teleport crest sur le Hesyr)

Utilisation optimale

Hearthband

Kâhl ou Ûthar

Methodical Annihilation : relance des 1 pour blesser et +1 PA sur la cible la plus proche

Brëkkeknots – 1PC Tir adverse ou Combat : invulnérable 4+.

Fury of the Hearth – 1PC Votre tir : +1 F. (1 YP : + Sustained Hit 1)

Materialisation Matrices – 1PC Deepstrike à plus de 6" (pas de charge ce tour).

Hearthguard Covenant (1 DP)

Kâhl + teleport crest

Relance des 1 pour blesser au tir à 9" · mêmes Brëkkeknots / Fury of the Hearth / Materialisation Matrices

Needgaârd Oathband

Ancestral Sentence – 1PC Votre tir : Sustained Hit 1. (3 YP : Sustained Hit 2)

Void Hardened – 1PC Si Fortify Takeover : -1 PA aux attaques qui ciblent l'unité.

Team 03-A

Ironkin Steeljacks (Volkanite)

ObjectifDéfense de position / Overwatch

Unités

1 Steeljack Theyn + 2 Steeljacks [80 pts] (+3 Steeljacks [90 pts])

Compétence

Tir
  • Heavy volkanite : 6 tirs F6 PA-1, Devastating Wounds
  • Purge Response : Overwatch touche sur 5+ (4+ en Fortify Takeover)
  • Preymark Crest : blessure critique → Précision si la cible est sur un objectif
Fortitude
  • E6, sauvegarde 2+
  • PV 3
Divers
  • Réparable par l'Iron-master
  • Pas de Sagitaur · Hekaton : 2 places par figurine

Faiblesse

  • Lents (M5)
  • Pas d'invulnérable
Ironkin Steeljacks (Volkanite)

Leader possible

Memnyr Strategist
Memnyr Strategist 45 pts

Contrôle des YP / Overwatch gratuit

  • Predictive Guidance : Overwatch à 0 PC (1×/round)
  • Computational Mastermind : gagne ou dépense 1 YP par objectif tenu → garde le seuil de 7 YP
  • Fragile seul (E5, Svg 4+) : protégé par les Steeljacks
  • Calculated Tenacity : +1 OC par figurine

Utilisation optimale

Hearthfyre Arsenal

Memnyr + Calculated Tenacity

Delayed-Fire Rounds – 1PC Après le tir : 1 BM par 1 obtenu à chaque mouvement de la cible.

Cogitated Need – 1PC Fin du mouvement adverse : mouvement vers l'objectif le plus proche.

Preventative Purge – 1PC L'ennemi se replie : l'unité lui tire dessus.

Needgaârd Oathband

Fortify Takeover → Overwatch sur 4+

Void Hardened – 1PC -1 PA aux attaques adverses.

Reactive Reprisal – 2PC Riposte au tir pendant le tour adverse.

Mercenary Oathband

Bascule en Fortify Takeover à la demande (3 YP)

Optimisation : Metaphysical Brokerage (3 YP garantis par tour)

Team 03-B

Ironkin Steeljacks (Mêlée)

ObjectifVerrou d'objectif / contre-charge

Unités

1 Steeljack Theyn + 2 Steeljacks [75 pts] (+3 Steeljacks [75 pts])

Compétence

Assaut
  • Plasma sword : 6 att. Sustained Hit 1
  • Ou concussion gauntlet : F10 PA-2 D2, Lethal Hit
  • Merciless Eradication : l'ennemi qui se replie fait un Desperate Escape (-1 s'il est battleshocké)
Fortitude
  • E6, sauvegarde 2+
  • PV 3
Divers
  • Réparable par l'Iron-master
  • Preymark Crest (Précision sur critique près d'un objectif)

Faiblesse

  • Lents (M5)
  • Peu de tir, pas d'invulnérable
Ironkin Steeljacks (Mêlée)

Leader possible

Memnyr Strategist
Memnyr Strategist 45 pts

Contre-charge / contrôle des YP

  • Predictive Guidance : Heroic Intervention à -1 PC (1×/round)
  • Computational Mastermind : gagne ou dépense 1 YP par objectif tenu
  • Fârstrydr Node (Hearthfyre) : Deepstrike pour compenser la lenteur

Utilisation optimale

Hearthfyre Arsenal

Memnyr + Fârstrydr Node

Wall of Steel – 1PC Fin de charge : D6 par figurine, 4+ = 1 BM. (2 YP : +2D6)

Cogitated Need – 1PC Fin du mouvement adverse : avance vers l'objectif le plus proche.

Hearthband

Superior Craftsmanship – 2PC Combat : +1 D contre MONSTER / VEHICLE.

Mercenary Oathband

Optimal Expenditure – 1PC Combat : relance des 1. (3 YP : relance toutes les blessures)

Team 04

Arkanyst Evaluator

ObjectifPersonnage de tir indépendant

Unités

1 Arkanyst Evaluator [70 pts]

Compétence

Tir
  • Transmatter inverter : 12" F8 D1 / 18" PA-2 D2 / 24" PA-3 D3 (dangereux)
  • Resource Transmutation : 1 YP → Sustained Hit 1 ; +2 YP s'il détruit une unité
Fortitude
  • Lone Operative à 3" d'une infanterie LoV
  • E5, sauvegarde 3+, PV 4

Faiblesse

  • Tirs dangereux
  • Ne peut ni mener ni être mené
Arkanyst Evaluator

Utilisation optimale

Hearthfyre Arsenal

Relance des 1 pour toucher (1 YP)

First Concern – 1PC Mouvement après le tir.

Delayed-Fire Rounds – 1PC BM aux mouvements de la cible.

Needgaârd Oathband

HunTR's Mark – 1PC Relance des 1 pour toucher et blesser.

Blindés et forges Brôkhyr

Armoured

Le Hekaton réunit le groupe : il transporte l'élite, les Thunderkyn lui servent d'appui lourd et l'Iron-master entretient les engins.

Détachements conseillés
  • Brandfast Oathband
  • Hearthfyre Arsenal
  • Armoured Trailblazers
Conseil · chef
Maître-fer Brôkhyr
Team 10

Hekaton Land Fortress

ObjectifChar lourd / transport

Unités

1 Hekaton [250 pts] (270 pts pour le 2e)

Réunit le groupe Armoured : transporte jusqu'à 14 places (Hearthguard + Kâhl · Thunderkyn + Iron-master · Steeljacks + Memnyr).

Compétence

Tir
  • Cyclic ion cannon, ou heavy magna-rail (F18 PA-4 D D6+4), ou SP heavy conversion beamer
  • MATR autocannon + 2 twin bolt cannons
  • MultiCOG : ignore les modificateurs de CT et de touche (même dégradé)
Transport
  • 14 INFANTRY LoV (EXOARMOUR / EXOFRAME / STEELJACKS = 2 places, pas d'ARTILLERY)
Fortitude
  • E12, sauvegarde 2+
  • PV 16 · Deadly Demise D6

Faiblesse

  • Très cher
  • Gabarit énorme (FRAME)
Hekaton Land Fortress

Utilisation optimale

Brandfast Oathband

Bastion Running – 1PC Traverse les décors.

Secure Positions – 1PC Débarquement en fin de phase.

Vengeance Flare – 2PC + 2 YP L'Hekaton riposte.

Optimisation : Signature Restoration (Iron-master)

Needgaârd Oathband

Ancestral Sentence – 1PC Sustained Hit 1 (3 YP : 2) sur un énorme volume.

Void Hardened – 1PC -1 PA aux attaques adverses.

Team 11

Brôkhyr Thunderkyn

ObjectifAppui feu lourd

Unités

3 Thunderkyn [80 pts] (+3 Thunderkyn [90 pts])

Compétence

Tir
  • Bolt cannon : 36", Sustained Hit 2
  • Ou graviton blast cannon : anti-monstre / véhicule 3+, D3
  • Ou SP conversion beamer : Lethal Hit, critique sur 4+ au-delà de 12"
  • Breaching Fire : la cible touchée perd le bénéfice du couvert
Fortitude
  • E6, sauvegarde 3+
  • PV 2
Divers
  • EXOFRAME : réparable par l'Iron-master
  • Hekaton : 2 places par figurine

Faiblesse

  • Pas d'invulnérable
  • Lents, nuls au corps à corps
Brôkhyr Thunderkyn

Leader possible

Brôkhyr Iron-master
Brôkhyr Iron-master 70 pts

Soutien – Longévité

  • Relance des 1 pour blesser au tir
  • Répare D3 PV (3 avec l'assistant) : un Thunderkyn revient à pleine vie
  • +4 corps (assistant + E-COG) pour encaisser
  • Génère des YP en Hearthfyre Arsenal

Utilisation optimale

Hearthfyre Arsenal

Iron-master

Optimal Application : 1 YP → relance des 1 pour toucher

Unwavering Accuracy – 2PC Votre tir : ignore tous les modificateurs (CT, touche, blessure, PA).

First Concern – 1PC Après le tir, si immobile : mouvement normal.

Optimisation : Fârstrydr Node (Deepstrike)

Needgaârd Oathband

Ancestral Sentence – 1PC Sustained Hit 1 (3 YP : 2) — surtout pour graviton / conversion.

Reactive Reprisal – 2PC Si Fortify Takeover : riposte au tir pendant le tour adverse.

Brandfast Oathband

Hekaton

Aura Sustained Hit 1 près d'un transport

Team 12

Brôkhyr Iron-master

ObjectifRéparation / soutien mécanisé

Unités

1 Iron-master + 1 Ironkin Assistant + 3 E-COG [70 pts]

Peut mener : Brôkhyr Thunderkyn (Team 11) · Guerriers Âtrekogs (Team 01)

Compétence

Soutien
  • Forgewrought Expertise : fin de votre mouvement, répare D3 PV (3 avec l'assistant) d'un VEHICLE / EXOFRAME / STEELJACKS à 3"
  • Brôkhyr Guild Support : Lone Operative à 3" d'un véhicule ou de Steeljacks (s'il n'est pas attaché)
Tir
  • Graviton rifle : anti-monstre / véhicule 3+, D3
  • Multispectral Visor : relance des 1 pour blesser au tir
  • Las-beam cutter (assistant)
Assaut
  • Graviton hammer : F9 D3, anti-monstre / véhicule 3+
Divers
  • Peut mener des Thunderkyn ou des Guerriers Âtrekogs
  • Les E-COG ne prennent pas de place en transport

Faiblesse

  • E5, sauvegarde 4+, pas d'invulnérable
  • Perd son Lone Operative une fois attaché
Brôkhyr Iron-master

Utilisation optimale

Hearthfyre Arsenal

Optimal Application : +1 YP par objectif hors de votre zone tenu par l'Iron-master (max 2/tour)

Optimisations : Fârstrydr Node (Deepstrike pour son unité), Calculated Tenacity (+1 OC), Graviton Vault (cible -1 pour toucher)

Brandfast Oathband

Seul, près des transports

Optimisation : Signature Restoration (5 pts) : +1 PV à chaque réparation de Sagitaur / Hekaton

Team 13

Sagitaur

ObjectifTransport d'assaut / anti-char léger

Unités

1 Sagitaur [85 pts] (95 pts dès le 4e)

Compétence

Transport
  • 6 INFANTRY LoV (pas EXOARMOUR / EXOFRAME / STEELJACKS / ARTILLERY)
  • Blistering Advance : débarquement après un Advance (pas de charge)
  • Divise une unité de Guerriers en 2
Tir
  • HYLas beam cannon F12 D D6+1 + twin bolt cannon (Sustained Hit 2)
  • Ou missiles L7 + Sagitaur · ou MATR autocannon
Fortitude
  • E9, sauvegarde 3+
  • PV 9

Faiblesse

  • Pas d'invulnérable
  • Pas HERNKYN (pas de bonus Farseekers)
Sagitaur

Utilisation optimale

Brandfast Oathband

Firebase Control : Sustained Hit 1 à l'infanterie à 6"

Secure Positions – 1PC Fin de phase : une unité débarque à 6".

Vengeance Flare – 2PC Riposte du Sagitaur pour l'infanterie touchée.

Optimisation : Trivärg Cyber Implant sur le meneur des passagers

Armoured Trailblazers (1 DP)

Scouts 6"

Outflanking Armour – 1PC 2 Sagitaurs en ingress depuis les Réserves.

Coordinated Crossfire – 1PC Relance des 1 pour 2 Sagitaurs.

Built to Last – 1PC -1 pour blesser si F > E.

Hernkyn · éclaireurs et chasseurs

Farseekers

Les traqueurs des Flottes-Ruches : infiltration, harcèlement et chasse aux bio-monstres loin devant les lignes.

Détachements conseillés
  • Farseekers
  • Persecution Prospect
  • Mercenary Oathband
Conseil · chefAucun chef au Conseil
Team 20

Hernkyn Yaegirs

ObjectifInfiltration / missions

Unités

1 Yaegir Theyn + 9 Yaegirs [90 pts]

Compétence

Mobilité
  • Infiltrators
  • Pragmatic Hunters : mouvement de D6" quand un ennemi finit à 8"
Tir
  • Bolt shotgun (assault) ou revolver + plasma knife
  • 1 magna-coil rifle (Précision, ignore le couvert)
  • 1 APM launcher (anti-véhicule 3+)
Divers
  • GRENADES
  • Divisible pour un Kapricus Carrier (5 places)

Faiblesse

  • Sauvegarde 5+, PV 1
  • Dégâts faibles
Hernkyn Yaegirs

Utilisation optimale

Farseekers (1 DP)

Eye of the Hunt : +1 pour toucher à 12"

No Shot Wasted – 1PC Votre tir : Lethal Hit.

Amélioration : Shroudwërke Talismans (-3" de détection)

Persecution Prospect

Ranger Tactics – 1PC HERNKYN : relance de toutes les touches.

Frontier Momentum – 1PC Advance sans jet : +6".

Dêlve Assault Shift

Hidden Accessways – 1PC Retour en Réserves pour revenir sur un objectif.

Team 21

Hernkyn Pioneers

ObjectifHarcèlement mobile

Unités

3 Pioneers [85 pts] (+3 Pioneers [85 pts])

Compétence

Mobilité
  • M12", FLY, Scouts 9"
  • Outflanking Mag-riders : retour en Réserves en fin de tour adverse s'ils sont à 9" d'un bord
Tir
  • Magna-coil autocannon + bolt shotgun
  • 1 sur 3 : HYLas rotary cannon ou ion beamer
Options
  • Comms array : 5+ = +1 PC quand ciblés par un stratagème
  • Scanner : relance des 1 · Searchlight : ignore les modificateurs de touche
Fortitude
  • E6, sauvegarde 4+
  • PV 3

Faiblesse

  • Pas d'invulnérable, CT 4+
  • Chers pour leurs dégâts
Hernkyn Pioneers

Utilisation optimale

Farseekers (1 DP)

+1 pour toucher à 12"

Economy of Motion – 1PC Ennemi à 8" : mouvement de D3+3".

No Shot Wasted – 1PC Lethal Hit · amélioration Pan-Spectral Lockons

Persecution Prospect

Ranger Tactics – 1PC Relance de toutes les touches.

Optimisation : Nomad Strategist (recyclage en Réserves)

Mercenary Oathband

Mobile Exploitation – 1PC Fin du combat adverse : retour en Réserves (2 YP : 2 unités).

Team 22-A

Kapricus Carrier

ObjectifTransport de Yaegirs

Unités

1 Kapricus Carrier [70 pts]

Compétence

Transport
  • 5 Hernkyn Yaegirs
  • Firing Deck 5
Mobilité
  • M12", FLY, Scouts 9"
Tir
  • Magna-coil autocannon + twin autocannon
  • Scanner Uplinks : la cible touchée a -1 pour toucher
Fortitude
  • E7, sauvegarde 4+
  • PV 7

Faiblesse

  • Fragile
  • Ne transporte que des Yaegirs
Kapricus Carrier

Utilisation optimale

Farseekers (1 DP)

HERNKYN : +1 pour toucher à 12"

Scornful Analysis – 1PC Ignore le couvert contre la cible pour toute l'armée.

Brandfast Oathband

Aura Sustained Hit 1 pour les Yaegirs

Secure Positions – 1PC Débarquement en fin de phase.

Team 22-B

Kapricus Defenders

ObjectifChasseur de chars

Unités

1 Kapricus Defender [75 pts] (+1 [75 pts])

Compétence

Tir
  • Magna-rail cannon : F14 PA-4 D D3+3, Devastating Wounds
  • Ou HYLas rotary cannon · twin magna-coil autocannon
Mobilité
  • M12", FLY, Scouts 9"
  • Opportunistic Manoeuvre : D6" après le tir
Fortitude
  • E7, sauvegarde 4+
  • PV 7

Faiblesse

  • Un seul tir de magna-rail
  • Fragile
Kapricus Defenders

Utilisation optimale

Farseekers (1 DP)

+1 pour toucher à 12"

No Shot Wasted – 1PC Lethal Hit.

Persecution Prospect

Ranger Tactics – 1PC Relance de toutes les touches.

Brandfast Oathband

Opportunistic Escalation – 1PC Si Hostile Acquisition : D6" pendant le tir adverse.

Vengeance Flare – 2PC Riposte pour l'infanterie à 6".

Assaut souterrain

Cthonian

Les guildes de mineurs : les Beserks surgissent du dêlve au contact, les Earthshakers fracturent le terrain à distance.

Détachements conseillés
  • Dêlve Assault Shift
  • Needgaârd Oathband
Conseil · chef
Berehk Stornbröw
Team 30

Cthonian Beserks

ObjectifAssaut au corps à corps

Unités

5 Beserks [90 pts] (+5 Beserks [90 pts])

Compétence

Assaut
  • Hache plasma lourde : 3 att. F7 PA-2 D3
  • Ou masse à concussion (anti-monstre / véhicule 3+)
  • 1 sur 5 : gantelet à concussion jumelé (F9 D2, twin-linked)
Tir
  • 1 sur 5 : mole grenade launcher (tir indirect, blast)
  • Subterranean Explosives : la cible touchée ne peut pas faire d'Overwatch
Fortitude
  • E6, Feel no pain 4+
  • Cyberstimms : figurine tuée en mêlée avant d'avoir frappé → 4+ (3+ en Fortify Takeover) elle frappe avant d'être retirée
Divers
  • 5 Beserks (+ Berehk) tiennent dans un Sagitaur

Faiblesse

  • Sauvegarde 5+, OC 1
  • Pas de Deepstrike hors Dêlve Assault Shift
Cthonian Beserks

Leader possible

Berehk Stornbröw
Berehk Stornbröw 85 pts

Assaut – Broyeur

  • Break the Foe : Sustained Hit 1 en mêlée pour l'unité
  • Relentless Avalanche : Heroic Intervention à -1 PC, sans limite d'utilisation
  • Même profil défensif : E6, FNP 4+
  • Kromlôk's Revenge : F10 D4 anti-véhicule · héros épique

Utilisation optimale

Dêlve Assault Shift

Berehk

Beserks : Deepstrike + BATTLELINE

Augmented Assault – 1PC Votre mouvement : +X" (jusqu'à 2 YP) et charge après Advance.

Cyberstimm Infusion – 1PC Combat : relance des 1 pour blesser. (2 YP : toutes les blessures)

Hidden Accessways – 1PC Fin du combat adverse : retour en Réserves stratégiques.

Optimisation : Dêlvwerke Navigator (ramène des Beserks) sur un autre personnage

Needgaârd Oathband

Honour of the Hold – 1PC Combat : +1 PA. (3 YP : +2 PA)

Brandfast Oathband

Sagitaur

Livraison au contact : Blistering Advance (débarquement après Advance)

Team 31

Cthonian Earthshakers

ObjectifArtillerie indirecte

Unités

2 Earthshakers [100 pts]

Compétence

Tir indirect
  • Breacher ordnance : 24", D6+1 tirs F10 PA-1 D2
  • Ou tremor shells : 36", D6+4 tirs F6
  • Destabilising Quakes : test de battleshock à -1
  • Geomantic Hunters : 2×/partie, relance des blessures (breacher)
Fortitude
  • E6, sauvegarde 4+
  • PV 6

Faiblesse

  • CT 5+
  • Lents (M4), non transportables (ARTILLERY)
Cthonian Earthshakers

Utilisation optimale

Dêlve Assault Shift

Personnage avec Quake Supervisor

+1 pour toucher sur ce qu'il voit

Tectonic Fracture – 1PC Après le tir : -2 M à la cible. (2 YP : -2 aux charges)

Mercenary Oathband

Privateer Arsenal – 1PC Relance des 1. (3 YP : relance de toutes les touches)

Persecution Prospect

Guerrilla Adepts : marquer / clouer une unité au tir indirect

Allié sans rapport à la cognation

Alliance

Combattant allié qui ne répond pas au Conseil Votann de la cognation.

Détachements conseillés
  • Needgaârd Oathband
  • Hearthband
  • Mercenary Oathband
Allié

Buri Aegnirssen

ObjectifChasseur de personnages

Unités

1 Buri Aegnirssen [85 pts]

Compétence

Assaut
  • Bane : 5 att. F12 PA-3 D3 Précision, ou 10 att. F6
Fortitude
  • Lone Operative + Stealth
  • Grudge-fuelled Fortitude : revient sur 2+ la 1re fois qu'il meurt
  • E6, invulnérable 4+, PV 5
Divers
  • Unhinged Vengeance : mouvement de D6+2" quand il perd des PV au tir

Faiblesse

  • Seul, héros épique : aucune optimisation
Buri Aegnirssen

Utilisation optimale

Needgaârd Oathband

Honour of the Hold – 1PC +1 PA. (3 YP : Bane à PA-5)

Hearthband

Superior Craftsmanship – 2PC +1 D contre MONSTER / VEHICLE.

Mercenary Oathband

Optimal Expenditure – 1PC (3 YP : relance de toutes les blessures)